Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Тут можно читать бесплатно Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис. Жанр: Компьютеры и Интернет / Программирование. Так же Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте FullBooks.club (Фулбукс) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала


Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис краткое содержание

Прочтите описание перед тем, как прочитать онлайн книгу «Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис» бесплатно полную версию:

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?
Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.
Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!
Эта книга станет вашим трамплином к успеху!
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис читать онлайн бесплатно

Сделай видеоигру один и не свихнись - Слава Грис - читать книгу онлайн бесплатно, автор Слава Грис

Слава Грис

Сделай видеоигру один и не свихнись

…Он был полон великих идей, но не работал в своей жизни ни дня.

Divinity: Original Sin, надпись на надгробном камне

В оформлении издания использованы работы автора

© Слава Грис, 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

0. Экран загрузки

Я знал множество людей, создающих видеоигры без поддержки команды. Они посещали сходки разработчиков видеоигр; кое-кто из них появлялся на конференциях, а иногда их можно было встретить на необъятных просторах Сети. Их очень много. Я и сам – разработчик-одиночка.

Я нередко участвовал в пылких спорах о том, возможно ли создать в одиночку нечто столь комплексное, как видеоигра? Она же состоит из графики, музыки, сценария, кода, анимаций, игрового дизайна! Способен ли всего один человек справиться с таким неизмеримым количеством работы?

Многие приходили в своих рассуждениях к положительному ответу: существуют примеры, когда старания соло-разработчиков порождали чудесные и целостные игровые миры. Stardew Valley, Undertale, Cave Story – за каждым из этих проектов стоит всего по одному человеку. Их пример вселяет в людей твердую уверенность, что сделать хорошую игру в одиночку – возможно. И, оглядываясь на эти примеры, люди воодушевленно берутся воплощать свои идеи в реальность, параллельно обучаясь всему и сразу.

Но спустя время знакомые мне разработчики-одиночки начинали пропускать мероприятия, конференции и сходки. Их социальные сети, где они гордо делились своими успехами, покрывались электронной пылью. И вот уже последней записи на странице их проекта исполняется год, а сами авторы удаляют меня из друзей, потому что я перестал входить в их круг общения. Некогда мечтательных и уверенных в себе разработчиков игр уносили с собой суета будних дней и совсем уже другая работа. Мечта выпустить идеальную игру так и осталась мечтой. Друзья-разработчики больше им не нужны.

Сформулировать программу действий, которая позволит вам освоить столь необычное ремесло, как создание игр в одиночку, не очень-то и сложно: мы займемся чем-то подобным на страницах этой книги. Но, наметив себе путь, начинающие разработчики неистово хватаются за рисование, написание кода, создание музыки, а спустя какое-то время, подобно старой лампочке, мигают пару раз и больше не светят в сторону видеоигр.

Ключевая ошибка всех, кто бросил свой проект, едва начав, заключается в том, что в самом начале пути был поставлен неправильный вопрос и велась работа лишь на одном фронте. Утвердительный ответ на «возможно ли разработать игру в одиночку?» побуждает новичков погружаться в техническую часть создания видеоигр, в то время как моральная и психическая часть остается нетронутой.

Правильный вопрос перед вступлением на красочный путь разработчика звучит так: «возможно ли создать игру в одиночку и не свихнуться?» Чтобы довести проект до ума, нам недостаточно накопить технических знаний и художественных навыков.

Нам нужно оставаться мотивированными. Нам нужно избегать эмоционального выгорания. Нам нужно запастись терпением, выдержкой и знать все о самодисциплине и силе воли. Работа по внезапному наитию едва ли будет доведена до конца, а если и будет, то этот процесс займет у вас немыслимо длительный период.

Инструмент для разработки видеоигр – это не только компьютер, но и наши нервы, голова, психика, установки и наше окружение. Именно они помогут не пасть духом; именно в них скрыты наши силы; именно там мы найдем способ не сойти с долгого и увлекательного пути.

Пути к игре своей мечты.

1. Раньше было лучше (?)

Когда в компаниях, где меня никто не знает, я говорю, что зарабатываю на жизнь разработкой игр в одиночку, я обязательно сталкиваюсь с убеждением, что моя деятельность почти фантастична, а сам я или лжец, или пришелец с другой планеты. Уверенность в том, что для разработки современной игры нужна огромная команда, слишком уж плотно укоренилась в массовом сознании. Студии по разработке видеоигр нанимают бессчетное количество людей. Титры в играх становятся все длиннее. Команды разработчиков перестают помещаться на одном фотоснимке. В игровой индустрии теперь очень много народа, и это почти никого не удивляет.

А меня – удивляет. И вас, надеюсь, это тоже удивит, когда мы познакомимся с некоторыми аргументами в пользу того, что «один в поле – вполне себе разработчик», и нечего удивляться, когда в компании кто-то говорит, что делает игры один. Я не занимаюсь волшебством.

За время существования такого искусства, как «создание видеоигр», было разработано множество великолепных проектов. И если о культовом статусе некоторых современных произведений множество людей пылко ругаются на форумах, то почетный статус таких вещей, как Mario и Final Fantasy, – неоспорим.

Давайте на короткое время вернемся в конец восьмидесятых, чтобы после такого путешествия свежим взглядом окинуть современную игровую индустрию и подумать о нашем месте в ней.

На заре становления индустрии видеоигр все платформеры или разворачивались на одном экране, или же вынуждали персонажа двигаться вверх. Но тут свершается революция – рождается такая легенда, как Super Маrio BROS. Миллионы игроков пускаются в оригинальное приключение «слева направо». Революционность Марио на NES (в России продавали клон этой приставки под названием Dеndy) заключалась не только в направлении движения, но и во многих оригинальных дизайнерских решениях, которые требуют куда более детального анализа, чем можно уместить на этих страницах. Сейчас же я просто к великому Марио добавлю еще один пример.

Жанр RPG зародился в мире настольных игр. На экраны мониторов он перекочевал в лице Wizardry и Ultima, но это были серьезные игры для взрослых высоколобых ребят. Идеи этих сложных и уникальных проектов, а также опыт коллег, создавших Dragon Quest, легли в основу самой первой части Final Fantasy. Именно FF популяризовала жанр JRPG на консолях и доказала, что японские игры могут быть интересны и западной аудитории всех возрастов, а жанр RPG не является нишевым и малопонятным развлечением.

Нужно целиком и полностью абстрагироваться от массовой культуры, чтобы ни разу в жизни не слышать имени Марио или названия Final Fantasy. Такие титаны не рождались уже очень давно. И можно было бы парировать тем аргументом, что в восьмидесятые создавалось не так много игр и выстоять в конкурентной борьбе с коллегами было проще, а значит, было проще и выделиться, но стоит иметь в виду, что до выхода Марио и Final Fantasy игровую индустрию

Перейти на страницу:
Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.
Комментарии / Отзывы
    Ничего не найдено.